Games

Разработчик Multiversus on Ultra Instinct Shaggy, новые персонажи и балансирование так много бойцов

Multiversus, предстоящий бесплатный боец платформы из Warner Bros. Games и Player First Games, официально начинает закрытую альфа сегодня, которая продлится до 27 мая. В преддверии сегодняшнего запуска Alpha the была возможность сыграть с ранним доступом multiversus закрытой Alpha, а также интервью multiversus главного разработчика Даниэля Крафта. В рамках этой дискуссии Крафт рассказал обо всем, от Ultra Instinct Shaggy до балансировки бойцов и того, как разработчик решает, какие новые персонажи добавить.

MultiVersus - Ultra Instinct Shaggy & Arya Showcase (Alpha Gameplay)
Если вы еще не знакомы, предстоящая видеоигра известна тем, что воспринимает несколько различных свойств Warner Bros. и разбить их вместе, выводя персонажей из таких шоу, как adventure Time и looney Tunes, чтобы сражаться с культовыми супергероями и злодеями, такими как Бэтмен и Харли. Куинн. Кроме того, game of Thrones ‘Arya Stark также там. Это откровенно дикий состав персонажей с большим количеством, когда недавний кинематографический трейлер показал, что Железный Гигант уже в пути.

Что касается подробностей, то Multiversus-это бесплатный платформ для платформы с акцентом на команды 2 на 2, которые должны выпустить в Open Beta в июле на PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, серия Xbox Series S, Xbox One и ПК. На сегодняшний день закрытая альфа для видеоигры продолжается до 27 мая. Примечательно, что заголовок будет запущен с полной поддержкой CrossPlay, а также на сервере Outlback NetCode. Вы можете проверить все наши предыдущие освещения предстоящей видеоигры прямо здесь.

Вы заинтересованы в закрытой альфа для multiversus? Вы следили за объявлениями Warner Bros. Games? Дайте нам знать в комментариях, или не стесняйтесь обратиться и ударить меня прямо в Twitter в @rollinbishop, чтобы поговорить обо всех играх! И продолжайте читать, чтобы проверить наше полное интервью с Daniel Kraft из Player First Games!

_ Следующее интервью было легко отредактировано для длины и ясности.

на Ultra Instinct Shaggy и добавление новых персонажей

the: Я должен начать с очевидного. Мы здесь, чтобы поговорить о _multiversus , и я думаю, что из первоначального раскрытия, большая вещь… Ultra Instinct Shaggy. Я должен спросить, как, когда, где, почему?

Даниэль Крафт: Я имею в виду, это было там некоторое время. Шагги был одним из первых персонажей, и мы действительно хотели принять культуру, которая выращивалась вокруг него. Так что это просто казалось хорошим местом, также создает захватывающий Moveset и Kit для персонажа в игре. Итак, мы просто пошли прямо с этим.

Говоря о персонажах, очевидно, есть так много всего, из которого можно извлечь в список франшиз WB, верно? Как вы, ребята из Player First Games, выбираете, какие персонажи добавить? Например, очевидно, что в Альфе кажется странным, что мы должны получить Вельму перед Скуби. Но что здесь думает о добавлении новых персонажей?

Да. Таким образом, с персонажами у WB есть эта огромная библиотека персонажей. Мы хотим попытаться захватить как можно больше. Это просто процесс. Мы должны найти те, которые подходят, найти те, которые работают. В некоторых случаях это люди в команде борются за это. И мы просто стараемся убедиться, что мы получаем лучших персонажей для того, что нам нужно в то время.

Есть также много здоровья игры, чтобы подумать: «Эй, мы можем получить персонажа, который выполняет роль для игры, которая нам нужна?» Или, может быть, в игре есть разрыв: «Эй, какой персонаж может соответствовать так лучше?» И поэтому мы хотим принять во внимание все эти вещи, чтобы продолжать продвигать игру вперед, поскольку мы продолжаем ее развивать.

PrevNext

на оригинальных символах

Теперь при запуске нет только списка WB. На самом деле есть оригинальный персонаж, я считаю, что он называется Reindog.

Ага.

Это то, что мы должны ожидать, или реиндог, вроде как тест для этого?

Двигаясь вперед, мы сохраняем это открытым. Оригинальные персонажи будут забавными, дает нам гораздо больше свободы поиграть с дизайном комплектов и тому подобным. Есть много обменов, но по большей части мы будем пытаться захватить фаворитов фанатов. Мы хотим, чтобы обслуживать базу игроков. И поэтому, когда это уместно, и это подходит, и мы думаем, что это принесет большую волнение игрокам, тогда мы сможем сделать оригинальных персонажей, но в противном случае мы постараемся убедиться, что мы будем кормить базу игроков, которые они знают и люблю.

PrevNext

на игре престолов и предполагаемой аудитории

Говоря о персонажах, которые люди знают и любят, я чувствую, что должен спросить, есть ли какая -либо забота о добавлении персонажа из _game of Thrones в Арье Старк в игру, которая якобы наклоняется на много молодая аудитория, чем шоу?

Поэтому мы хотели убедиться, что мы могли бы получить широту персонажей. Итак, мы хотели, чтобы Арья Старк жил, верно? Это было большим препятствием для достижения, потому что мы хотели убедиться, что эти персонажи из Ханны-Барбера и Луни Тутены также могли бы соответствовать персонажам из живого действия. Так что это было важно для нас, чтобы понять это художественно.

И тогда у нас есть некоторые настройки для зрелого языка в игре. Итак, мы знаем, что не хотим оттолкнуть нашу младшую базу игроков. Таким образом, у нас есть параметры настройки, чтобы убедиться, что она не заходит слишком далеко.

PrevNext

при возвращении культовых голосов

Очевидно, что для этих персонажей есть куча голоса, и многие оригинальные актеры озвучивают их. Это план в будущем? Очевидно, у нас есть Мэйси Уильямс в роли Арья Старк. У тебя Кевин Конрой в роли Бэтмена.

Ну, я имею в виду, одна из наших целей — мы хотим убедиться, что персонажи столь же узнаваемы или как верны для себя, насколько это возможно. Так что как можно лучше, мы получим наиболее узнаваемое или, по крайней мере, самое близкое, что мы можем, к персонажу, который мы можем. Это не всегда тот случай, когда мы сможем получить тот, который вы могли бы знать и любить. Было много голосов для Бэтмена. Например, было много голосов для Shaggy. Но мы хотим попытаться получить те, которые действительно хорошо известны для персонажа как можно лучше, чтобы игроки узнавали их и: «О да, я вырос на этом», и они это слышат, и они становятся все более вовлеченными и больше Втянут в игру как можно лучше.

PrevNext

на утечки и отзывы

Теперь до того, как игра была фактически раскрыта, была очень публичная утечка _multiversus , из списка. Каково было ощущение, как разработчик с этой первоначальной обратной связью, прежде чем вы даже смогли что -нибудь сказать об игре?

Мы не можем говорить о утечках, извините.

Ну, тогда давайте поговорим о реальном раскрытии. Как разработчик до сих пор относился к обратной связи? Очевидно, что у вас еще не было возможности получить в свои руки.

У нас был оригинальный показатель еще в ноябре, где мы сначала продемонстрировали игру, а затем недавно у нас были разработчики против профессионалов, а затем кинематографический трейлер только что упал. Все они были очень позитивными, положительно приняты.

Это было действительно захватывающе для нас, работая над игрой. Мы были головами и, наконец, пришли на дыхание свежего воздуха и получали реакцию людей. У нас была закрытая альфа, и у нас есть еще одна, приходящая сюда через два дня в четверг.

И это всегда было очень открывающим для нас, потому что это здорово, чтобы заводить игроков. Мы долго играли в игру. Приятно заставить игроков сказать нам: «Эй, это не работает» или «Мне не нравится, как это работает». И мы пытаемся собрать как можно большую часть этой обратной связи, и попытаться нанести удар по нему, все это возможно, чтобы мы могли сделать игру как можно более хорошей к тому времени, когда она пройдет широкую. Итак, мы надеемся получить как можно больше отзывов. Отзывы, которые мы получили от трейлера, и от раскрытия до сих пор были довольно положительно получены, что было приятно услышать.

PrevNext

о балансировании так много персонажей

для любого такого борца платформы, будь то super Smash Bros. или _brawlhalla , всегда похоже на то, что с точки зрения игрока он должен Будьте чрезвычайно сложны, чтобы правильно сделать эти наборы. У вас так много разных уникальных способностей, играющих с другой. Как вы убедитесь, что эти вещи хорошо сбалансированы, когда вы добавляете нового персонажа с новыми способностями в игру?

Итак, с такими борцом платформы, как multiversus, и со всеми разными персонажами, от Супермена до мохна Вы чувствуете: «Эй, вот как они должны реагировать». Таким образом, мы прилагаем много усилий, чтобы посмотреть на то, в чем они были, посмотрели, как они представлены в другом их IP, и просто убедитесь, что это сделало это как можно более чистым.

Что касается балансировки, то всегда будет вызов. Вы не хотите просто смывать и повторять. Вы не хотите добавлять один и тот же игровой процесс для каждого нового персонажа, потому что он не будет соответствовать каждому новому персонажу, но это то, за что мы следим за этим.

And so when we see a character that is too powerful, we can go in there and adjust it and nerf things and bring things back to a more balanced state. But there’s also, we don’t want to go too heavy-handed with it, because players find ways around obstacles. And you don’t want to go in there and take away that opportunity for a player to find a way to overcome an issue they’re having. So if they’re having a problem with Shaggy, we don’t want to go in there and just change Shaggy right away if a player can find a way around it with, «Oh, well you can do this, or Batman can do это.» And the game can evolve if it’s in a stable place for a long, long period of time.

PrevNext

On Keeping Players Coming Back

Speaking of evolving for a long, long period of time, we don’t have a release date for MultiVersus yet, but it is known that is, and correct me if I’m wrong, a free-to-play game for all major consoles, except for Nintendo Switch right now, I believe that has not been confirmed or denied, as well asPC. How do you make sure the game has that longevity? How do you keep players coming back with a title like this?

So we’re going to be having our open beta in July. We’re coming out on PlayStation, Xbox and PC, and we’re going to continue to update the game. So we want to constantly bring new content to the game. We’re going to have seasons with lots of fun things for players to interact with, new characters, new places to fight, new game modes. So we’re going to constantly be adding to the game and just keep improving it, keeping it balanced, and just adding new things to experience in the game. And that hopefully will draw players to keep coming back.

PrevNext

On Progression Across Multiple Bars

Just from what I’ve played already, it’s pretty clear that there are a number of different progression bars, a number of different goals to meet, challenges to do. How do you make sure that doesn’t ever feel overwhelming? There’s a lot going on here. And then on top of that, how do you differentiate the Battle Pass?

So we want to make sure that players can progress in the game. I think that’s a driving factor for a lot of people. So with per character progression, we’re still in development. So we’re still figuring out the numbers and making sure that things flow out at a decent pace. We don’t want people to feel like it’s just the grind and takes forever just to get through it. We want people to feel like, «Oh, well, I’m progressing, I’m moving on.» So we’re still working on that. We’re still trying to find the right balance.

And then Battle Pass progression, and that’s in the closed alpha as you’ve played, but we’re… Again, that’s another thing that we’re still keeping an eye on and we’re working on. We’re not sure exactly what our monetization models will be. We know for one thing that we’re set on is it’s not pay to win. Anything that’s going to affect gameplay, you can earn by playing. So that is something that we’re focused on. But other than that, we’re still kind of figuring what’s the best fit.

PrevNext

On Locking Perks Behind Progression

You’ve mentioned multiple times now that the team is figuring out a lot of these things, still making sure it’s all right. But something that jumped out to me in the Closed Alpha is locking perks behind level progression per character. Can you walk me through the thinking on that?

Again, we’re still playing around with how a player will move through interacting with a character and increasing through gameplay. One of the things we were thinking is, you don’t want to overwhelm someone too much at the start. There’s a lot of perks in there. And if a player gets in there and they have to learn all the perks as well as a new character, that can be a lot to pick up from the start. So we want to let them pick up over time and slowly learn.

And again, that’s something that we’re still figuring out what the best cadence is. And we’re hoping to get a lot of feedback from our closed alpha and continuing into the open beta as well. And we’re going to take that feedback and try to adjust as best we can.

So in other words, the idea is to sort of provide a stable learning curve for new players.

Да.

PrevNext

On Matchmaking

Speaking of that, one of the things I noticed playing, it seemed like it was matching me up depending on my character’s level. So as level one Bugs Bunny, I was fighting with a level one or two Jake, and then a level one or two Superman and Garnet were my enemies. Is that roughly how mechanically that matchmaking is happening?

Есть много вещей, которые мы делаем за кулисами, чтобы попытаться сопоставить вас с соответствующими квалифицированными игроками. Мы хотим еще раз убедиться, что вы весело проведете время, играя в игру. Мы не хотим, чтобы люди прыгали, у которых есть тысячи часов опыта, и играют с кем -то, кто новичок в игре. Это не очень хороший опыт для любого игрока. Так что есть много вещей, которые мы делаем за кулисами, чтобы попытаться сделать наилучшие возможные матчи.

PrevNext

на любимые бойцы и успех

Теперь вы говорили, когда мы говорили о добавлении определенных персонажей в игру, что некоторым людям приходилось сражаться за некоторых. Есть ли персонаж в списке запуска, за которого вы специально сражались, или что у вас есть сильные чувства к тому, что они были добавлены в игру лично?

Да, их много. [laughs] Я был большим поклонником adventure Time, прежде чем работать над этим. И поэтому работать над Финном и Джейком было очень весело. А потом, персонажи DC, я приступил к работе над Суперменом, что также было весело. Это как этот культовый персонаж, с которым вы выросли, и вдруг вы можете привести их в игру и воплотить в жизнь, что… это действительно, действительно полезно работать над этим.

Железный гигант подходит. Снова был большим поклонником этого. И это был тот, который, я думаю, будет очень весело, когда он попадет в игру в открытой бета -версии.

Опять же, для этой игры все очень рано, верно? Это только в закрытой Альфе для очень несколько выбранных прямо сейчас. Я должен спросить, это то, что я прошу, в основном, каждого создателя, с которым я когда -либо разговариваю. Для вас, лично, как успех для _multiversus Похоже, просто заработать кучу денег, продаж или такого рода вещи?

Для меня успех для multiversus просто создает лучший опыт для игрока. Мы хотели убедиться, что мы сосредоточились на игровом процессе 2V2, потому что мы считаем, что играть с друзьями веселее, чем они просто играют в одиночестве. Мы хотим объединить людей. Мы хотим, чтобы люди прыгали и могли играть со своими друзьями, собрать людей, заставляли это чувствовать: «Эй, я могу прыгнуть и играть. И это похоже на то, что я сижу рядом с моим другом, даже если если Они не рядом со мной прямо сейчас, они в другом состоянии или в другой стране ».

Мы хотим попытаться объединить людей как можно больше, и повеселиться, но конкурентоспособный опыт. Я думаю, что это сообщество, которое заслуживает очень отточенной и продуманной игры, которая будет расти вместе с ними, слушать их и просто улучшаться с течением времени.

PrevNext

о том, что отличает мультиверс.

Что, по вашему мнению, устанавливает _multiversus Помимо других бойцов платформы, таких как super smash bros. или _brawlhalla или что -то в этом роде. ?

Multiversus сосредоточен на 2V2 игровом процессе. И опять же, мы хотели, чтобы убедиться, что у нас есть такой социальный элемент, а также у нас огромный список действительно знаковых персонажей, которых вы на самом деле не смогли увидеть в слишком многих играх.

У нас есть Джейк, Финн и Железный Гигант. Таз только что объявил и будет доступен в закрытой альфе. Bugs Bunny, все эти знаковые персонажи WB просто не могли взаимодействовать в такой игре, как это раньше. Поэтому мы думаем, что это будет действительно особенным для игроков.

PrevNext

о возможном добавлении бойцов из других игр WB

Здесь присутствует множество свойств WB, но до сих пор ни одно из свойств WB Games, это возможность? [ _fake Cochs ] Mortal Kombat. [ _fake Cochs ]

Мы будем продолжать добавлять новых персонажей вниз по линии. Мы хотим попытаться удивить людей как можно лучше, но вам придется следить за обновлениями. Вам придется получить эту информацию по мере ее выхода.

предыдущий